العرب وتصميم ألعاب الفيديو
الأحد / 15 / ربيع الأول / 1434 هـ الاحد 27 يناير 2013 19:51
ماجد محمد العنزي
بدأ العالم ثورة تصميم ألعاب الفيديو (Video Games) في أواخر الأربعينات الميلادية، لكنها لم تظهر بذات الكفاءة التي نشهدها في جيلنا الحديث، لذلك هي لم تنتشر على نطاقٍ واسع كما هو الحال في هذه الحقبة الزمنية. هي باختصار لعبة يتم تصميمها بواسطة محترفين يقومون ببرمجتها على أحد الأجهزة التي تدعم نظام تشغيلها، بالإضافة إلى وجود كتاب سيناريوهات يسعون إلى إمتاع اللاعب من خلال طرح قصة أو أسلوب يعجب كل من قام بشراء اللعبة من جميع أنحاء العالم.
تصرف الشركات الكبرى الملايين من الدولارات في سبيل إنجاح أجهزتها، ولنا في الشركة العملاقة مايكروسوفت وجهازها الشهير – Xbox360 – خير مثال، والذي تم بيع أكثر من 55 مليون جهاز في إحصائية تعود إلى منتصف عام 2011 م. إذ حقق الجهاز أرقام مبيعات هائلة، وأصبح تواجده في كل بيت خليجي أمرا محتملا جدا بعد شهرته، والأمر ينطبق على شركة Sony العريقة في جهازها Playstation3 والذي فاقت مبيعاته 43 مليون جهاز في نهاية عام 2010م، وبلغت عدد الألعاب المباعة للجهاز ذاته في نفس العام قرابة 350 مليون لعبة عالميا!
لم أذكر الأرقام السابقة إلا بغرض إيضاح أهمية هذه الوسيلة وإن بدت غير ملموسة لدى الأغلبية، فالمجتمع ما زال ينظر لهذه الألعاب على أنها مقدمة للأطفال والمراهقين فقط، وأنها وسيلة ترفيهية لا يجوز للكبار ممارستها، بل يتم وصف بعض اللاعبين الكبار «بصغار العقول» إن شوهدوا وهم يلعبون بهذه التقنيات الترفيهية.
لكن الأمر مختلف تماما وليس كما يعتقده المجتمع المغلوب على أمره، فقد أصبحت هذه الألعاب من أهم الوسائل المعلوماتية التي تصل وبكل سهولة إلى كل منزل في العالم. الأمر أكبر من كونه لعبة فقط، هنالك رسائل وحضارات وأفكار وإيحاءات وإساءات تنقل بصورة احترافية جدا، كيفما يريد منتج اللعبة.
هنالك دراسات علمية تقول إن ممارسة الأطفال لهذه الألعاب له دور كبير في تحديد نمطه السلوكي والأخلاقي بناء على ما يكتسبه من اللعبة، مما يعني أن تأثر الأطفال والمراهقين بهذه الألعاب كبير جدا، وسبق أن قرأنا عن عدة حالات قتل من أطفال حاولوا محاكاة بعض الألعاب بأقاربهم، وقاموا بطعنهم بالسكاكين كما يشاهدون في مجريات اللعبة! لذلك هنالك قانون صارم في الدول المتقدمة ينص على عدم بيع اللعبة لمن هم دون تصنيفها الرسمي.
أين نحن من هذه التقنية الأكثر تأثيرا في سن المراهقة والشباب؟ ألم نكتف من لعب دور المستهلك المتمثل بشراء هذه الألعاب والتأثر بما صنعه غيرنا؟ لماذا لا نبدأ بالمبادرة في صناعة ألعاب فيديو نقوم من خلالها بنقل أسلوبنا ونمطنا الفكري لكل العالم؟ هنالك مبادرات جميلة قرأتها قديما حول بناء مشروع عربي يدعم وينتج مثل هذه الألعاب، لكنه كان خجولا جدا، وسرعان ما اندثر لدرجة أن صوته لم يصل للعرب أنفسهم حتى يصل إلى أوروبا وأمريكا وبقية الدول. ولا أظن أنه بالمشروع التعجيزي على الأثرياء العرب لكي يضعوا حجر أساس ونقطة انطلاق، ولا بأس بالاستعانة في بعض الخبرات اليابانية بحكم تمرسها في هذا المجال ليستفيد المبرمجون العرب ويمسكوا بطرف الخيط ممن سبقوهم.
ولو أمعنا النظر إلى الأرباح التي تجنيها هذه الشركات لذهلنا، فهي تقدر بالملايين من الدولارات، رغم أن إنتاجها بالكامل لا يحتاج إلى رأس مال عملاق بقدر الحاجة إلى ذكاء وفهم لطرق برمجة اللعبة. نحتاج إلى المبادرة فقط ووضع حجر الأساس. هنالك الكثير من اللاعبين العرب الذين يحترفون هذه اللعبة. موقع (True Gaming) على سبيل المثال من أكثر المواقع التي تحترف هذا النوع من الألعاب، ويقوم المسؤولون عليه بعمل لقاءات مع مسؤولي هذه الشركات وترجمة لتقاريرها وتحديث أخبارها ومتابعة مستجداتها بشكل مستمر. لا مانع بأن نبدأ هذا المشروع مع أولئك الشباب وأن نكسب من خبراتهم في هذا المجال ونقول بسم الله الرحمن الرحيم ونتوكل على الله.
Qalb-jo@hotmail.com
تصرف الشركات الكبرى الملايين من الدولارات في سبيل إنجاح أجهزتها، ولنا في الشركة العملاقة مايكروسوفت وجهازها الشهير – Xbox360 – خير مثال، والذي تم بيع أكثر من 55 مليون جهاز في إحصائية تعود إلى منتصف عام 2011 م. إذ حقق الجهاز أرقام مبيعات هائلة، وأصبح تواجده في كل بيت خليجي أمرا محتملا جدا بعد شهرته، والأمر ينطبق على شركة Sony العريقة في جهازها Playstation3 والذي فاقت مبيعاته 43 مليون جهاز في نهاية عام 2010م، وبلغت عدد الألعاب المباعة للجهاز ذاته في نفس العام قرابة 350 مليون لعبة عالميا!
لم أذكر الأرقام السابقة إلا بغرض إيضاح أهمية هذه الوسيلة وإن بدت غير ملموسة لدى الأغلبية، فالمجتمع ما زال ينظر لهذه الألعاب على أنها مقدمة للأطفال والمراهقين فقط، وأنها وسيلة ترفيهية لا يجوز للكبار ممارستها، بل يتم وصف بعض اللاعبين الكبار «بصغار العقول» إن شوهدوا وهم يلعبون بهذه التقنيات الترفيهية.
لكن الأمر مختلف تماما وليس كما يعتقده المجتمع المغلوب على أمره، فقد أصبحت هذه الألعاب من أهم الوسائل المعلوماتية التي تصل وبكل سهولة إلى كل منزل في العالم. الأمر أكبر من كونه لعبة فقط، هنالك رسائل وحضارات وأفكار وإيحاءات وإساءات تنقل بصورة احترافية جدا، كيفما يريد منتج اللعبة.
هنالك دراسات علمية تقول إن ممارسة الأطفال لهذه الألعاب له دور كبير في تحديد نمطه السلوكي والأخلاقي بناء على ما يكتسبه من اللعبة، مما يعني أن تأثر الأطفال والمراهقين بهذه الألعاب كبير جدا، وسبق أن قرأنا عن عدة حالات قتل من أطفال حاولوا محاكاة بعض الألعاب بأقاربهم، وقاموا بطعنهم بالسكاكين كما يشاهدون في مجريات اللعبة! لذلك هنالك قانون صارم في الدول المتقدمة ينص على عدم بيع اللعبة لمن هم دون تصنيفها الرسمي.
أين نحن من هذه التقنية الأكثر تأثيرا في سن المراهقة والشباب؟ ألم نكتف من لعب دور المستهلك المتمثل بشراء هذه الألعاب والتأثر بما صنعه غيرنا؟ لماذا لا نبدأ بالمبادرة في صناعة ألعاب فيديو نقوم من خلالها بنقل أسلوبنا ونمطنا الفكري لكل العالم؟ هنالك مبادرات جميلة قرأتها قديما حول بناء مشروع عربي يدعم وينتج مثل هذه الألعاب، لكنه كان خجولا جدا، وسرعان ما اندثر لدرجة أن صوته لم يصل للعرب أنفسهم حتى يصل إلى أوروبا وأمريكا وبقية الدول. ولا أظن أنه بالمشروع التعجيزي على الأثرياء العرب لكي يضعوا حجر أساس ونقطة انطلاق، ولا بأس بالاستعانة في بعض الخبرات اليابانية بحكم تمرسها في هذا المجال ليستفيد المبرمجون العرب ويمسكوا بطرف الخيط ممن سبقوهم.
ولو أمعنا النظر إلى الأرباح التي تجنيها هذه الشركات لذهلنا، فهي تقدر بالملايين من الدولارات، رغم أن إنتاجها بالكامل لا يحتاج إلى رأس مال عملاق بقدر الحاجة إلى ذكاء وفهم لطرق برمجة اللعبة. نحتاج إلى المبادرة فقط ووضع حجر الأساس. هنالك الكثير من اللاعبين العرب الذين يحترفون هذه اللعبة. موقع (True Gaming) على سبيل المثال من أكثر المواقع التي تحترف هذا النوع من الألعاب، ويقوم المسؤولون عليه بعمل لقاءات مع مسؤولي هذه الشركات وترجمة لتقاريرها وتحديث أخبارها ومتابعة مستجداتها بشكل مستمر. لا مانع بأن نبدأ هذا المشروع مع أولئك الشباب وأن نكسب من خبراتهم في هذا المجال ونقول بسم الله الرحمن الرحيم ونتوكل على الله.
Qalb-jo@hotmail.com