كلنا نعرف فوائد الإنترنت وشبكات التواصل الاجتماعي، وكلنا أيضاً نسمع عن المشاكل المتولدة عنها، فبين إضاعة الوقت فيما لا يفيد على المدى الطويل وبين إضعاف التواصل الأسري والاجتماعي الحقيقي وأضرار أخرى كثيرة، تقبع جوانب مظلمة لعالم التواصل.
وربما لم تسبب أي ظاهرة تواصلية هلعاً ورعباً عالمياً كما سببته أخيراً اللعبة المدعوة «بلو ويل تشالنج». فهذه اللعبة ليست «آب» أو «سوفت وير» أو لعبة تنزل على تابلت، وإنما ظاهرة تتسلل إلى وسائل التواصل الاجتماعي بأنواعها وأشكالها عبر شبكة سرية في روسيا، وتأخذ شكل لعبة مثيرة مليئة بتحديات عددها خمسون في خمسين يوماً، وكل تحدٍ لا يجتازه اللاعب إلا إذا أرسل صورة تثبت قيامه بالتحدي كدليل، وعندها فقط يجتاز المرحلة لما بعدها.
والمصيبة في هذه اللعبة هي أن المرحلة الأخيرة لا يصل إليها المتسابق إلا بتحقيق التحدي الأكبر: أن يقوم بالانتحار! فاللعبة أخذت اسمها من ظاهرة الانتحار الجماعي للحيتان.
والمرعب هو أن اللعبة قد أثرت تأثيراً غريباً على العديد من الأطفال والمراهقين حول العالم فقتلوا أنفسهم وهم يصورون تفاصيل انتحارهم. وسجلت مئات من حالات الانتحار. تسارع علماء النفس لتحليل هذه الظاهرة من شدة رعبهم من عواقبها، فالعديد ممن قاموا بقتل أنفسهم كانوا من الأطفال من سن العاشرة وأقل أحيانا، ولكن النسبة الأكبر كانت بين المراهقين وهو سن معروف بالتغييرات النفسية والبحث عن الذات وإرادة إثبات المقدرة. والعديد من المراهقين هؤلاء كانوا ممن يعانون من مشكلات نفسية أو اجتماعية أو متعلقة بالثقة بالذات، وهي مشاكل يواجهها المراهقون في كل مجتمع عادة. وهنا تنفث هذه اللعبة سمومها لتثبت للشخص أنه يقدر أن يفعل الأصعب والأصعب لدرجة تنتهي بقتل النفس.
ظهرت هذه اللعبة في عام 2016 حينما اخترعها شخص روسي عمره ٢٢ عاماً يدعى فيليب بودايكن وهو طالب علم نفس سبق طرده من الجامعة. وحينما قبض عليه قال إن الهدف من لعبته هو «تطهير المجتمع» ممن اعتبرهم «قاذورات بشرية» «بلا فائدة».
ولكن المرعب هو أنها مازالت موجودة ويقودها عديدون غير مخترعها كمجموعة ذات تأثير قوي على المتابعين ومازال مسلسل القتل مستمراً.
واللعبة تبدأ بالتدرج من طلب اجتياز مهمات يسيرة كالاستيقاظ في وقت معين لتحديات أكثر خطورة مثل تسلق الرافعات وجرح الجسد بأدوات حادة وغير ذلك. وقد انتشرت اللعبة في كافة أرجاء العالم مسجلة حالات انتحار وأحياناً قتلا وتشويها للأعضاء في الهند والصين وأمريكا الجنوبية وأوروبا وأفريقيا وروسيا وحتى الشرق الأوسط.
وواجبنا نحن كأفراد في أسر ومجتمعات الانتباه للصغار والمراهقين، وواجب التربويين والمعلمين والمؤسسات التعليمية توعية الصغار بأضرار هذه الألعاب ومناقشتها معهم واحتواؤهم. فهذه مصيبة التكنولوجيا حينما تصبح الشخصيات الوهمية خلف الشاشات أهم وأكثر تأثيراً ومدعاة للإرضاء من أقرب المقربين للطفل أو المراهق.
وربما لم تسبب أي ظاهرة تواصلية هلعاً ورعباً عالمياً كما سببته أخيراً اللعبة المدعوة «بلو ويل تشالنج». فهذه اللعبة ليست «آب» أو «سوفت وير» أو لعبة تنزل على تابلت، وإنما ظاهرة تتسلل إلى وسائل التواصل الاجتماعي بأنواعها وأشكالها عبر شبكة سرية في روسيا، وتأخذ شكل لعبة مثيرة مليئة بتحديات عددها خمسون في خمسين يوماً، وكل تحدٍ لا يجتازه اللاعب إلا إذا أرسل صورة تثبت قيامه بالتحدي كدليل، وعندها فقط يجتاز المرحلة لما بعدها.
والمصيبة في هذه اللعبة هي أن المرحلة الأخيرة لا يصل إليها المتسابق إلا بتحقيق التحدي الأكبر: أن يقوم بالانتحار! فاللعبة أخذت اسمها من ظاهرة الانتحار الجماعي للحيتان.
والمرعب هو أن اللعبة قد أثرت تأثيراً غريباً على العديد من الأطفال والمراهقين حول العالم فقتلوا أنفسهم وهم يصورون تفاصيل انتحارهم. وسجلت مئات من حالات الانتحار. تسارع علماء النفس لتحليل هذه الظاهرة من شدة رعبهم من عواقبها، فالعديد ممن قاموا بقتل أنفسهم كانوا من الأطفال من سن العاشرة وأقل أحيانا، ولكن النسبة الأكبر كانت بين المراهقين وهو سن معروف بالتغييرات النفسية والبحث عن الذات وإرادة إثبات المقدرة. والعديد من المراهقين هؤلاء كانوا ممن يعانون من مشكلات نفسية أو اجتماعية أو متعلقة بالثقة بالذات، وهي مشاكل يواجهها المراهقون في كل مجتمع عادة. وهنا تنفث هذه اللعبة سمومها لتثبت للشخص أنه يقدر أن يفعل الأصعب والأصعب لدرجة تنتهي بقتل النفس.
ظهرت هذه اللعبة في عام 2016 حينما اخترعها شخص روسي عمره ٢٢ عاماً يدعى فيليب بودايكن وهو طالب علم نفس سبق طرده من الجامعة. وحينما قبض عليه قال إن الهدف من لعبته هو «تطهير المجتمع» ممن اعتبرهم «قاذورات بشرية» «بلا فائدة».
ولكن المرعب هو أنها مازالت موجودة ويقودها عديدون غير مخترعها كمجموعة ذات تأثير قوي على المتابعين ومازال مسلسل القتل مستمراً.
واللعبة تبدأ بالتدرج من طلب اجتياز مهمات يسيرة كالاستيقاظ في وقت معين لتحديات أكثر خطورة مثل تسلق الرافعات وجرح الجسد بأدوات حادة وغير ذلك. وقد انتشرت اللعبة في كافة أرجاء العالم مسجلة حالات انتحار وأحياناً قتلا وتشويها للأعضاء في الهند والصين وأمريكا الجنوبية وأوروبا وأفريقيا وروسيا وحتى الشرق الأوسط.
وواجبنا نحن كأفراد في أسر ومجتمعات الانتباه للصغار والمراهقين، وواجب التربويين والمعلمين والمؤسسات التعليمية توعية الصغار بأضرار هذه الألعاب ومناقشتها معهم واحتواؤهم. فهذه مصيبة التكنولوجيا حينما تصبح الشخصيات الوهمية خلف الشاشات أهم وأكثر تأثيراً ومدعاة للإرضاء من أقرب المقربين للطفل أو المراهق.